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最近给 Blessing Skin 写了个插件,利用皮肤站本身的账号系统实现了 Yggdrasil API(就是 Mojang 的登录 API),然后配合 authlib-injector 这个项目将启动器(基于 Java 编写的支持正版登录的启动器都行)、Minecraft 游戏、Minecraft 服务端中的 Mojang Yggdrasil API 地址给替换成了自己实现的第三方 Yggdrasil API 地址(字节码替换),从而实现了与正版登录功能几乎完全相同的账户鉴权系统。

通俗地讲,就是我把 Mojang 的正版登录 API 给【劫持】成自己的啦,所以可以像登录正版那样直接用皮肤站的邮箱和密码登录游戏(还支持 Mojang 都不支持的多用户选择哦)。这种外置登录系统的实现应该可以说是比市面上的软件都要完善(毕竟可以直接利用 Minecraft 本身自带的鉴权模块),因此写一篇博文介绍一下这些实现之间的不同之处,顺带记录一下实现 Yggdrasil API 时踩到的坑,算是抛砖引玉了。

注意:本文不适合小白及问题解决能力弱的人群阅读。

感觉我明明好久没玩 MC 了,要玩也都是玩正版服务器,但是却一直在搞这些盗版服用的东西,我真是舍己为人造福大众普惠众生啊(不

一、服务器内置登录插件

相信维护过 Minecraft 服务器(当然,我这边说的是运行在离线模式下的服务器)的腐竹们或多或少都听说过 Authme、CrazyLogin 等登录插件的鼎鼎大名吧。由于这些服务器运作在离线模式(online-mode=false,即俗称的盗版模式)下,缺少 Mojang 官方账户认证系统的支持,所以必须使用这类插件来进行玩家认证(否则随便谁都可以冒名顶替别人了,换一个登录角色名就行)。

这类插件的工作原理就是在服务端维护一个数据表,表中每一条记录中存储了角色的「角色名」、「登录密码」、「注册时间」、「登录 IP 地址」等等信息,当玩家初次进入服务器时需要通过这些插件进行注册操作(e.g. /register 命令)并在表中插入一条记录,注册完毕后进入服务器则需要输入密码(e.g. /login 命令)来认证。

其实这样的解决方案也没什么不好,而且现在 Authme 等登录插件在众多的服务器中都还是主流。但是,如果你的服务器已经发展到比较大型了,或许你就比较希望有这样一个东西:

可以直接在启动器中进行登录鉴权操作,点击「开始游戏」就可以直接进入服务器,不用在游戏里再一遍遍输入 /login 等指令;
有一个网页版的用户管理,可以直接对玩家进行操作(e.g. 封禁、修改积分);
玩家们可以直接在一个直观的网页上注册账号,并且可以直接用这个账号 & 密码登录游戏;
希望这个账号系统还能对接论坛、皮肤站等乱七八糟的东西,玩家注册了一个账号之后,可以在任何地方使用;
希望服务器有一个自己的网页、自定义启动器、用户管理系统、卫星地图之类的东西来装逼;
etc.
并不是所有腐竹都满足于 Authme + Discuz 这样的组合的(而且这类游戏内登录系统也有不少安全漏洞),毕竟在这个 Minecraft 多人联机服务器发展接近饱和的时候,如果想要你的服务器能够吸引新玩家,那么除了服务器本身建设之外的地方也是要好好考虑的。

二、外置登录系统

正是这样的需求催生了不少 Minecraft 的「外置登录插件」、「网页登录」等等软件(而且人气都挺高的),我随手在 MCBBS 上一搜就有很多类似的产品,用啥语言写的都有:MadAuth、WebLogin、BeeLogin、WebRegister、冰棂登陆系统……

这些软件的原理就是将原本的登录鉴权这一步骤从游戏里抽出来了,将其放到启动器 or 网页上去,而服务端插件的功能就只剩下「查询数据库中用户的登录状态,决定是否放行」:

原理图

▲随手画的示意流程图,这里推荐一下 ProcessOn 这个在线作图网站,很好用 ;)

似乎也挺好的,不是吗?那我今天要说的「自行实现 Yggdrasil API」方法,和这些现成的方式有什么不一样呢?

三、自行实现 Yggdrasil API

继续看下去之前,首先你要知道 Mojang 正版的 Minecraft 是怎样登录的。Mojang 专门定义了一个用于鉴权的 API,Mojang 旗下的游戏(Minecraft、Scrolls 等)都是用的这一套 API 来正版验证的 —— 这一套 API 的名字就叫做 Yggdrasil(即北欧神话里的世界树,这名字可真几把炫酷)。

正版登录的好处就不用我说了吧?再也不用担心假人压测、自带外置登录(启动器里账号密码登录)、自带皮肤加载(不需要安装 CSL、USM 等皮肤补丁了)、Tab 栏显示头像……可以说,Minecraft 自带的 Yggdrasil API 鉴权系统比上面的那些什么登录插件啊什么外置登录的功能强多了,所以正版服务器(online_mode=true)也不用担心那些破事,因为官方的这一套鉴权系统以及很完善了。

那么问题来了,盗版用户要怎样才能把 Mojang 为正版开发的 Yggdrasil API 系统拿来用呢?

3.1 基本原理
这里必须感谢 to2mbn/authlib-injector 这个项目,正是因为这个项目,我接下来描述的方法才成为可能。是的,方法很简单,Minecraft 虽然把 Mojang 官方的 Yggdrasil API 地址(https://authserver.mojang.com)给写死在源码里了,但是既然 Minecraft 是基于 JVM 的应用程序,我们就可以通过字节码替换的方法将官方的 API 地址替换成我们自己实现的 API 地址。

以下内容援引自 authlib-agent(即 authlib-injector 前身)的 wiki:

authlib-agent 是一个高可靠性, 高适用性, 用于 Minecraft 的, 游戏外登录及皮肤解决方案. 支持 Minecraft1.7+, Craftbukkit, Spigot, Bungeecord 等. 通过对正版登录 API 的重定向, 实现了一个功能和正版几乎一样的游戏外登录系统.

不过既然要把官方 API 地址替换成我们自己的,我们就得自己实现一个和官方 API 其他地方都一样的 API,也就是,仿造出一个第三方 Yggdrasil API 出来。

3.2 解决方案
可以说这个系统中,就是「开发完整实现了 Yggdrasil API 的后端」这一步最难了。为啥捏?这个服务端不止要实现用户的认证、皮肤获取,你还得实现用户的注册、登录、角色管理、皮肤上传、皮肤库等等七七八八的功能吧?你还得给这些功能套上一个好看的界面吧,不然你让你的玩家怎么使用?你还得来个后台管理页面吧,不然管理员怎么进行用户管理、封禁等操作?

authlib-injector 官方也提供了一个 Java 编写的后端 yggdrasil-mock,虽然完整实现了 Yggdrasil API,但是它并没有提供直观的管理网页,只提供了一套 RESTful API,所以距离实装要求还是差得比较远的。

要重头开发一套这样的系统是非常非常够呛的,不过幸运的是,我之前一直在持续开发的 Minecraft 皮肤站 Blessing Skin Server,这个项目的 v3 版本正好就满足的这些要求 —— 友好的用户界面、完善的用户系统、强大的后台管理、附带皮肤上传管理展示功能,再加上我之前开发的插件系统(开发这玩意真是个正确的决定,一劳永逸啊),这让我可以很方便地开发一个插件出来,直接基于现成的皮肤站用户系统实现 Yggdrasil API。

API

3.3 如何使用
讲了那么多,那么到底该怎么使用呢?

请参阅:yggdrasil-api wiki。

以上步骤完成后你将得到什么?

一个完善的账号系统(配合数据对接插件还能与 Discuz 等论坛账号互通),包括友好的注册、登录网页界面以及强大的管理员面板,在管理后台中封禁用户后,该用户也将无法登录游戏;
一个皮肤管理系统,自带皮肤库功能,在皮肤站中应用的皮肤,玩家无需安装任何皮肤 Mod,进入游戏即可看到自己设置的皮肤(支持双层皮肤、支持 Alex 模型,由于游戏本身限制不支持高清皮肤);
单账户多角色功能,玩家可以像登录正版那样用「邮箱」和「密码」登录游戏,而且如果你在皮肤站中添加了多个角色的话,还可以在启动页面选择要用哪个角色进入游戏(Yggdrasil API 实现了这个功能,但是 Mojang 的正版登录服务器并未实现该功能),HMCL 等启动器都实现了本功能;
这还不够多吗?

而且你还可以自己修改 HMCL 等开源启动器的源码,在启动时自动注入 -javaagent 参数,更加方便,还能得到一个服务器专用启动器,逼格更高了(笑)

3.4 实现效果
皮肤站的用户管理系统、皮肤系统、后台界面之类的我就不截图了,有兴趣可以去 MCBBS 的 发布帖 上感受一下。

网页管理

▲在皮肤站「角色管理」中可添加多个角色

多角色选择

▲使用皮肤站的邮箱与密码登录后,配合 HMCL 实现多角色选择

游戏

▲游戏内的显示效果

四、Yggdrasil API 踩坑记录

下面记录一些自己实现 Yggdrasil API 时踩到的坑,毕竟 wiki.vg 里并不会提到这些在自己实现 API 时需要注意的东西(提到的大部分都是使用 API 时应该要注意的),所以我也只能摸着石头过河,踩了不少坑,这里记录一下,希望能帮到后来人。

基础的 API 定义之类的我就不说了,下面主要讲一些 文档 里没怎么提到的东西。

2018-02-22 加注:

最近 @yushijinhun 写了一篇 Yggdrasil 服务端技术规范,大部分 API 相关的内容其中都有提及,大家去看那个就好了。

4.1 登录与鉴权
用过正版 Minecraft 的登录系统的同学应该都知道,一般只有在初次登录游戏或者太久没有开过游戏的情况下,启动器才会要求你输入账号密码,其他情况下都是可以直接点击登录并启动游戏的。

但这并不是因为启动器记下了你的密码,相反,启动器保存的是 Mojang 认证服务器返回的 AccessToken。如果你曾经观察过启动器启动游戏时所用的启动参数,你就能发现其实 Minecraft 游戏本体其实只拿到了角色名、角色 Profile 对应的 UUID 以及上面提到的 AccessToken 而已。可以说,只要拿到这个 AccessToken 就可以进行几乎所有的操作了。

--username 621sama
--uuid d3af753b7cda4666adc2ff9bba85e0eb
--accessToken cc1e7c7d-00ab-4f37-bbe1-983e18f1755d
4.1.1 获取 AccessToken
用正确的 username 和 password 请求 /authenticate API 即可拿到 AccessToken,该令牌的有效期由服务端来决定(一般用 Redis 实现)。如果你请求 API 的时候没有带上 clientToken,那服务端就会帮你生成一个,你要记得把这个返回值记下来,因为 clientToken 和 accessToken 是对应关系,有些 API 是要求同时提供 AccessToken 和签发该令牌的 clientToken 的。

另外需要注意的是,这个 /authenticate API 中请求体中的 username 字段,填的是邮箱。

是的,你没听错,email,在 username 字段里填的是用户的 email。惊不惊喜,意不意外?这个狗屎一样的字段命名估计和历史遗留问题也有关系,因为早期 Minecraft 账号(也就是 Profile 里的那个 legacy 字段)是直接用「角色名」和「密码」登录的,但是新版 Mojang 账号(Yggdrasil API)认证是用的「电子邮箱账号」,Yggdrasil API 为了兼容旧账号的登录,所以搞了这么一个坑爹的东西,真是说不出话。

总之,如果想要自己实现 Yggdrasil API,是要注意一下这个神秘的 username 字段的。

4.1.2 刷新 AccessToken
在登录成功拿到 accessToken 后,启动器应该把这个令牌存起来,然后在每次玩家登录游戏之前请求一次 /refresh API,提供 accessToken 和签发该令牌时用的 clientToken(这也是我为什么上面叫你要把这个存起来的原因),就可以拿到新签发的 accessToken 了(刷新令牌有效期)。只要令牌有效期没过,启动器就不会再次请求 /authenticate API。

所以,虽然文档上没说,但是其实 /refresh 返回的结果应该是要和 /authenticate 的返回结果大致相同的,包括 accessToken、clientToken、availableProfiles、selectedProfile、user 等字段(具体下面再说)。

4.2 API 中的 Token
Yggdrasil API 的定义中主要有两个 Token,clientToken 与 accessToken,两者为对应关系。一般来说,启动器不会频繁变动 ClientToken(通常情况下,是永远不会变的),而 AccessToken 应该在每次登录游戏时通过 /refresh 重新签发一个。

4.2.1 Token 的生命周期
需要注意的是,AccessToken 是有生命周期的,大致如下:

|---- 1. 有效 ----|---- 2. 暂时失效 ----| 3. 无效
|------------------------------------------------------> Time
AccessToken 刚签发时处于「有效」状态,经过一段时间后(服务端自行设置)变成「暂时失效」状态。在这种状态下的 AccessToken 是无法进入任何开启了正版验证的服务器的(也就是 /join API 不认),但是该令牌还是能拿来请求 /refresh API,这会签发一个全新的处于「有效」状态的 AccessToken 并返回给客户端。

但是如果处于「暂时失效」状态的 AccessToken 再放置一段时间后就会完全失效(一般的实现就是从 Redis 令牌桶中删掉该令牌),处于「无效」状态的 AccessToken 是无法进行任何操作的,只能让用户重新输入密码并请求 /authenticate API 以获取一个新的 AccessToken。

4.2.2 Token 的格式
Yggdrasil API 中的 clientToken、accessToken、id 等字段的格式都是一大串 16 进制数字和 - 连字符组成的字符串,让人看起来很懵。其实这样的字符串格式就是 通用唯一识别码(Universally Unique Identifier)标准,也就是我们经常听到的 UUID 了。标准形式的 UUID 包含 32 位 16 进制数字,并且由连字符分割成形式为 8-4-4-4-12 的字符串,就像这样:

至于如何生成 UUID,各个语言一般都有对应的库,搜一下就有了

550e8400-e29b-41d4-a716-446655440000
虽然文档中没说,但是 API 请求以及响应的 clientToken 、accessToken 以及玩家 Profile 中的 id 字段格式都是【不带连字符的 UUID】。下面拿 wiki.vg 中的 /authenticate 请求中的实例响应讲解一下:

{
  // 不带连字符的 UUID 格式
  "accessToken": "869a97cb2bc841be84bfd668c299a718",
  // 无符号 UUID,与 accessToken 对应
  "clientToken": "c0b2bac2eb434af5ae8ae7f824cee02f",
  "availableProfiles": [
    {
      // 无符号 UUID,下同
      "id": "d3af753b7cda4666adc2ff9bba85e0eb",
      "name": "621sama"
    }
  ],
  "selectedProfile": {
    "id": "d3af753b7cda4666adc2ff9bba85e0eb",
    "name": "621sama"
  },
  "user": {
    "id": "d3af753b7cda4666adc2ff9bba85e0eb",
    "properties": []
  }
}

至于后端存储时用怎样的格式就随意了,不过在 API 返回结果中是一定要按照上面的格式来的。

4.4 多角色选择功能
虽然 Mojang 官方迄今为止仍未支持同一个账号(Mojang 账号,用邮箱登录的那个)下添加多个角色(角色名,就是游戏里显示的那个),但是 Yggdrasil API 本身是可以实现这个「单账号多角色」功能的,并且官方启动器、HMCL 等著名的第三方启动器都支持登录后选择角色进入游戏(具体效果参见上方截图)。

如果你仔细阅读过 wiki.vg 里的 API 文档的话就会发现,/authenticate 里面有好几个包含了 Profile 的字段,分别是 availableProfiles、selectedProfile 和 user。下面我稍微说一下这几个字段的功能。

首先,availableProfiles 中存放的是这个账号下所有可用角色的 Profile,格式为 JSON 数组:

"availableProfiles": [
  {
    "id": "不带连字符的 UUID",
    "name": "角色名"
  },
  {
    "id": "d3af753b7cda4666adc2ff9bba85e0eb",
    "name": "621sama"
  }
]

需要注意的是,每个角色 Profile 都应该有一个唯一的 id(格式为不带连字符的 UUID),而不是每个账号一个。而且,虽然官方文档上没有写,其实 /refresh API 返回的结果应该和 /authenticate 一样带上 availableProfiles 这个属性(因为只有第一次密码登录才会请求 /authenticate,之后进游戏就只会请求 /refresh 了)。

而 selectedProfile 字段内容为被选中的角色 Profile。如果这个字段存在,启动器就会直接用这个角色进入游戏。只有在 selectedProfile 字段不存在时,启动器才会弹出「选择角色」对话框,并根据用户的输入选择不同的角色进入游戏。如果你想要搞支持单账户多角色的 API 的话,可以不用管这个字段(不过当该账号名下只有一个角色的话记得指定 selectedProfile ,这样启动器就可以直接用这个角色进游戏了)。

至于 user 字段是只有在请求时带上了 requestUser 属性时才会回复的,其中包括被选中角色的 UUID、语言偏好、Twitch 的 AccessToken 等等,一般来说,自己实现 Yggdrasil API 时可以忽略这玩意(而且这个属性对单账户多角色的支持并不好)。

4.5 加载皮肤与披风
这里稍微提一下 Minecraft 使用 Yggdrasil API 时加载皮肤的原理。

首先你要知道,Minecraft 游戏启动时从启动器那边(i.e. 从命令行)拿到的 API 相关属性只有「AccessToken」、「选中角色的 UUID」以及「选中角色的角色名」这三样东西。获取 Profile 以及加载皮肤是 Minecraft 游戏该做的工作,具体流程如下。

4.5.1 获取完整 Profile
首先 Minecraft 会请求 API /profiles/minecraft/{uuid} 获取角色的完整 Profile,差不多长这样:

{
  "id": "d3af753b7cda4666adc2ff9bba85e0eb",
  "name": "621sama",
  "properties": [
    {
      "name": "textures",
      "value": "eyJ0aW1lc3RhbXAiOjE1MDIyMDA5OTAwMjgsInByb2ZpbGVJZCI6ImQzYWY3NTNiLTdjZGEtNDY2Ni1hZGMyLWZmOWJiYTg1ZTBlYiIsInByb2ZpbGVOYW1lIjoiNjIxc2FtYSIsImlzUHVibGljIjp0cnVlLCJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly9za2luLmRldi90ZXh0dXJlcy84MzRjYmQ4NDhmMGEyOTAwOGJmNWIxZDU5ZDAyZWNiMWNmMjVkZmQyMWZjODhiZTFjMTgzYzkyNjFmNWZkZDY5In0sIkNBUEUiOnsidXJsIjoiaHR0cDovL3NraW4uZGV2L3RleHR1cmVzLzI5MTE0MzhlODI4MmQ0MGU2ZDY0ZmJlZmQwNzZlZWYwYTkwMWNiOTBkM2RlYWU0MDU3ZmVjNjBjNjZlYjkzZDIifX0sInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIjp0cnVlfQ==",
      "signature": "Zvox4YClUMHIAMe1tRLV/JmMaGF0pZhkmrigFpo7jOme8f559gZVyBQoTXeZsXn7Hwq5TE0b9m09MzuAGoT7dQ7kxkHA60xvVQXMQlbWP5O+EA8fzOM0hgINe8Qv7hSBG89osr+wWE7pTJ1CIKD6CBoK1a/U9UiCyQuDlO2gnfnXebBDIXJCBMKiowTu1LubZ9EQn7WkgrFD/M7TY+2dr8DOdoq15Pv0EZ2kLO1Gu9y6vOPq+5nAhce/TN/sWGAvfCJJkSYqALBSFh7QkExTJXPM7QHgP++rn96m6/nDe/ND6NwEovwdVqD5KiPnTvzRLkr92QEdZniT6hH2DUrToA=="
    }
  ]
}

好吧好吧,看到这么多字符先别懵,value 和 signature 字段的内容都是 BASE64 编码过的,解码后 value 字段就是个普通的 JSON 而已。至于 JSON 里是什么内容,就自己去看 wiki 吧。

4.5.2 数字签名
需要注意的是上述 Profile 中的 signature 字段。顾名思义,这个字段就是 value 字段的数字签名。虽然官方 API 只有在指定 unsigned=false 时才会返回带签名的 Profile,但是目前(截至本文发布)authlib-injector 在服务端未返回数字签名时会出现神秘的错误,所以还是默认返回 signature 字段来得好。

至于数字签名如何生成,其实就是用的 OpenSSL 内置的签名算法。各个平台都有 OpenSSL 库的实现,我这里贴一下 PHP 的示例代码:

$privateKeyPath = __DIR__.'/key.pem';
// Load private key
if (! file_exists($privateKeyPath)) {
  throw new IllegalArgumentException('RSA 私钥不存在');
}
$privateKeyContent = file_get_contents($privateKeyPath);
$key = openssl_pkey_get_private($privateKeyContent);
if (! $key) {
  throw new IllegalArgumentException('无效的 RSA 私钥');
}
openssl_sign($data, $sign, $key);
openssl_free_key($key);
return base64_encode($sign);

其他语言大同小异,我就不多赘述了。

4.5.3 加载材质
拿到角色 Profile,并且验证了数字签名后(签名不对的话不会加载的),Minecraft 游戏就会根据 Profile 中指定的皮肤、披风图片 URL 加载材质。需要注意的是,Minecraft 自带的 authlib 是只会加载 Mojang 官方域名下的材质的(白名单之外的材质地址是不会被加载的),这也是为什么需要 CustomSkinLoader 等皮肤 Mod 的原因。不过 authlib-injector 自带了对 authlib 的 hack,在配置文件(或者远程配置加载)中直接指定材质加载白名单即可。

如果一切正常,游戏内就会显示你的自定义皮肤了。

4.5 加入服务器
在 Minecraft 中加入一个服务器时,客户端会向 /join API 发出一个请求,请求体中包含了 AccessToken、当前角色的 UUID 以及服务器的唯一标识符 serverId(这玩意如何生成不用我们操心,Minecraft 游戏里会搞好的,你只管存这个就行了)。

在后端实现上,一般来说就是在 Redis 这类内存数据库中放一个键值对,具体数据结构你自己想。

向 Yggdrasil API 发送完 join 请求后,Minecraft 客户端会向要加入的那个游戏服务器发送一个请求(这部分我们不用操心),服务器收到加入请求后,会向 Yggdrasil API 发送一个 hasJoined 请求(Query String 中包含角色名、IP 以及服务器唯一标识符),如果该用户已经加入了服务器(也就是判断数据库中有没有之前 join 时添加的记录),那就返回角色的完整 Profile,同时服务器允许用户进入。

这也就是为什么客户端和服务端同样需要使用 authlib-injector hack 的原因,因为我们要确保两者请求的都是同一个 API,这样才能起到一个维护登录状态的功能。

4.6 经常用到的 API
虽然 Yggdrasil 规范中定义了很多 API,但是其实日常游戏中用到的没几个,这里列举一些频繁使用的 API,也方便诸君知道哪里该认真开发哪里可以小小偷懒一下:

//初次登录时,用账号密码拿到 AccessToken
POST /authserver/authenticate
//之后的登录都是直接用这个 API 签发新的令牌
POST /authserver/refresh
//加入服务器
POST /sessionserver/session/minecraft/join
//验证是否加入了服务器
GET /sessionserver/session/minecraft/hasJoined
//获取玩家完整 Profile
GET /api/profiles/minecraft/{uuid}
其他 API 感觉都是几万年用不到一次的,很神秘。

五、后记

上周折腾了好几天这玩意,写篇博文记录一下,既能理清自己的思路,还有可能帮到后来人(花时间研究了东西,却没人知道,多亏啊),何乐而不为呢 :P

5.1 参考链接
http://wiki.vg/Authentication
http://wiki.vg/Protocol_Encryption#Authentication
http://wiki.vg/Mojang_API
https://github.com/to2mbn/authlib-injector/
https://zh.wikipedia.org/wiki/通用唯一识别码
php-rsa - 加密解密和签名
blessing-skin-plugins/yggdrasil-api
5.2 文章更新日志
具体的修改可以查看这篇博客在 GitHub 上源码的 历史提交记录。

2018-02-22:

基于最新的 authlib-injector 修改文章
将具体部署步骤移动至 yggdrasil-api 页面
同时也更新了 MCBBS 上的 相关帖子

---转载自https://prinsss.github.io/minecraft-yggdrasil-api-third-party-implementation/

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